gamification grande

Le elezioni presidenziali statunitensi hanno segnato, tra le altre cose, la maturazione di una tendenza in corso da qualche anno: la cosiddetta gamification applicata al racconto della politica. Per gamification si intende l’uso di elementi o feature propri del game design fuori dal contesto di un videogioco. Si tratta di un concetto già visto nello studio del comportamento del consumatore e a cui si fa ampio ricorso nelle strategie di marketing digitale volte ad aumentare il cosiddetto engagement del cliente.

Nel mondo dei media di massa, idee analoghe sono state sviluppate per aumentare l’interesse e la fidelizzazione degli spettatori soprattutto nell’ambito delle trasmissioni sportive (pensate ad esempio alle grafiche di realtà aumentata che segnano la linea teorica del fuorigioco e a tutte le statistiche avanzate di contorno). In occasione appunto delle ultime appassionanti elezioni presidenziali americane, svariati elementi di gamification sono stati applicati nel racconto della cronaca, veicolati da CNN e altre redazioni americane via TV e via internet. Di seguito un elenco non esaustivo:

• Grafiche e statistiche avanzate con aggiornamenti automatici ogni 10 secondi, frutto di approfondite analisi del cosiddetto user experience (UX) design

• Rilascio degli exit poll dei singoli Stati scaglionati a intervalli regolari (es. ogni mezzora) e anticipati da conti alla rovescia

• Traguardi intermedi: ogni assegnazione di uno Stato a un candidato è accompagnata da una grafica celebrativa del successo (“Biden wins Wisconsin” a schermo intero, con tanto di simbolo di check a indicare il raggiungimento di un obiettivo che permette di accedere al “livello” successivo)

• Mappe interattive con gradazioni di colore proporzionali alla misura del successo o della performance, oltre che utili a ricordare in ogni momento quali territori si sono “conquistati” e quali ancora debbano essere “combattuti” (CNN dice proprio “battleground State”)

• Schermi interattivi in studio con i commentatori in grado di compiere acrobatici zoom in/zoom out sulle mappe, oltre che con possibilità di inserire filtri che evidenziano outperform (almeno +5%) o underperform (almeno -5%) del tal partito rispetto alle elezioni precedenti giù fino a livello di una singola contea

• Commentatori in studio che snocciolano statistiche, numeri ed elencano performance a velocità esorbitante

• Superamento del confine tradizionale tra il giorno e la notte nella continuità del flusso di dati elettorali (ie. voti scrutinati)

• Durata “infinita” della “sessione di gioco” - quasi quattro giorni per nominare il vincitore (della sessione)

• Possibilità di intervenire “interattivamente” nel gioco (ad es. andando a confermare il proprio voto di persona, come successo in alcuni Stati)

Resta da constatare che “nel frattempo a Saxa Rubra” persisteva la grammatica televisiva da secondo dopoguerra delle varie maratone Mentana e Porta a Porta. Non dubitiamo tuttavia che, nei limiti del faticoso ricambio generazionale giornalistico nazionale, nel giro di qualche decennio avremo situazioni analoghe da raccontare anche per le nostre elezioni.

Non si può infine non notare che mentre il racconto politico si evolve verso scenari fantascientifici, le dinamiche del discorso politico, senza dover tirare in ballo necessariamente il trumpismo, vivono un processo divergente. Che più che in direzione della sala da gioco si muove nella direzione del cortile della scuola in quanto a qualità del confronto di idee, tendenza allo sfottò e alla bullizzazione dell’avversario, approfondimento rarefatto dei contenuti trattati, sensazionalismo come esigenza ontologica.